Gabriele Goldschmidt und ihr Sohn Lasse sind begeisterte Brettspieler. © privat
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Sechs Tipps für spannende Gesellschaftsspiele zu zweit

Kinos? Geschlossen. Zoos? Kein Eintritt. Training im Verein? Abgesagt. Viele Freizeitaktivitäten sind wegen der Coronakrise nicht möglich. Wie wäre es da mit einem Spieleabend zu zweit?

Gesellschaftsspiele haben im Leben von Familie Goldschmidt aus Schermbeck (Kreis Wesel) schon immer eine große Rolle gespielt. Mutter Gabriele ist seit vielen Jahren begeisterte Brettspielerin und hat mit ihrer Leidenschaft auch ihren Sohn Lasse angesteckt.

Beide lieben es, sich mit Freunden und der Familie zu treffen und Spaß beim gemeinsamen Spielen zu haben. „Es gefällt uns, bei geistiger Anregung in das Spiel einzutauchen und dabei völlig abschalten zu können“, sagen sie. Jura-Student Lasse (25) schreibt seit mittlerweile sechs Jahren Brettspiel-Rezensionen für das Fachmagazin „Fairplay“.

Gemeinsam haben Mutter und Sohn sechs Spiele ausgewählt, die man ausgezeichnet zu zweit spielen kann.

7 Wonders Duel

Das Spiel: 85 Karten, ein Spielplan, ein Wertungsblock und zahlreiche Pappmarker füllen die kompakte Spielbox. Bei „7 Wonders Duel“ werden üblicherweise drei Zeitalter gespielt. Das Schema für die Kartenauslage ist in jedem Zeitalter unterschiedlich und besteht aus jeweils 20 Gebäude- und Gilden-Karten, die teils verdeckt ausgelegt werden. Vor Spielbeginn kommen 8 von 12 Weltwundern zufällig auf den Tisch und werden von den zwei Spielern nach besonderen Kriterien ausgewählt.

Strategie in drei Zeitaltern: 7 Wonders Duel © privai © privai

Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und haben in ihrem Zug die Möglichkeit, ein Gebäude oder ein Weltwunder zu errichten bzw. eine Karte für Münzen abzuwerfen. Ziel ist es, eine der drei Siegbedingungen zu erreichen. Dazu gehören die wissenschaftliche oder militärische Überlegenheit während des Spiels oder der Punktbeste am Ende des dritten Durchgangs zu sein.

Die Bewertung: „7 Wonders Duel“ ist ein herausforderndes Zweipersonenspiel für eher versiertere Spieler. Immer wieder andere Kartenauslagen und unterschiedliche Schwerpunktsetzungen der beiden Spieler sorgen für spannende Duelle und dauerhaften Spielreiz bei übersichtlicher Spielzeit. Die beiden Erweiterungen „Pantheon“ und „Agora“ fügen dem Grundspiel noch weitere sehr schöne Facetten hinzu.

Die Spieler: geeignet für zwei Spieler ab zehn Jahre. Dauer: ca. 30 Minuten. („7 Wonders Duel“ von A. Bauza / B. Cathala, Repos, 24 Euro. Erweiterung „Pantheon“ und „Agora“ je 19 Euro)

Pocket Detective – Mord auf dem Campus

Das Spiel: Professor Crow wird morgens ermordet in seinem Campus-Büro aufgefunden. Gemeinsam starten die Mitspieler die Ermittlungen, gehen Hinweisen und Spuren nach, überprüfen Alibis und möchten so den Fall lösen.

Die Informationen sind auf Karten hinterlegt, die verdeckt in fünf Stapeln auf den Tisch gelegt werden. Die Spieler entscheiden, in welcher Reihenfolge sie vorgehen und bewerten die Wichtigkeit einzelner Informationen.

Spannende Mördersuche: Pocket Detektive. © privat © privat

Auf einem beiliegenden Notizzettel werden benötigte Zeiteinheiten und gesammelte Informationen notiert. Haben die Spieler ihrer Einschätzung nach genügend Informationen gesammelt, um den Täter und das Motiv zu bestimmen, „sucht man den Staatsanwalt auf“, der das Team mit wichtigen Fragen überprüft. Löst man den Fall, erhält man Punkte und eine mögliche Belobigung, was aber für den Spielspaß eine eher untergeordnete Rolle spielt.

Die Bewertung: „Pocket Detective – Mord auf dem Campus“ eignet sich als guter Einstieg ins Genre der Rätsel-Krimi-Spiele. Als Ermittler erlebt man eine schlüssige und dichte Geschichte. Die schönen Illustrationen auf den Kartenrückseiten schaffen eine stimmungsvolle Atmosphäre.

Die Spieler: geeignet für bis zu sechs Spieler, am schönsten ist es aber zu zweit. Obwohl die Altersangabe der Schachtel 12 Jahre angibt, empfehlen wir wegen des Themas eher 14 Jahre. Dauer: 60 bis 90 Minuten (Pocket Detective – Mord auf dem Campus“ von Y. Yamshchikov, Schmidt, Pocket Detective – Gefährliche Machenschaften“ je ca. 11 Euro).

The Game – Quick & Easy

Das Spiel: Bei diesem Kartenspiel geht es darum, gemeinsam 50 Zahlenkarten mit den Werten von 1 bis 10 in fünf verschiedenen Farben auf zwei Ablagestapel zu verteilen. Auf dem einen Stapel wird aufsteigend, auf dem anderen absteigend abgelegt. Jeder Spieler hat zwei Karten auf der Hand und legt davon in seinem Zug eine oder zwei regelgerecht auf die Ablagestapel und zieht entsprechend ein bis zwei Karten nach. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.

Kurz, knackig, kooperativ: The Game. © privat © privat

Der Rückwärtstrick, eine Karte gleicher Farbe, wie die zuletzt gespielte in beliebiger Höhe zu legen, ermöglicht den Spielern zwischendurch wieder Freiraum zu gewinnen. Ein Beispiel: auf dem absteigenden Stapel liegt eine blaue 2. Legt man die blaue 8, hat man wieder die Möglichkeit, Karten zwischen 7 und 1 abzulegen.

Während des Spiels darf kommuniziert werden, allerdings darf man seinen Mitspielern nicht die eigenen Zahlenwerte verraten. Aussagen wie „ich habe eine höhere gelbe und eine mittlere grüne Karte“ sind aber erlaubt. In einer Profivariante darf nur noch eine Karte abgelegt und nur noch die Farbe der eigenen Karten verraten werden.

Konnten alle 50 Karten abgelegt werden, haben alle zusammen gewonnen.

Die Bewertung: Dieses einsteigerfreundliche Kartenspiel kann Wenigspielern ein erstes Gefühl für das kooperative Spielen vermitteln. Aber auch Vielspieler mögen dieses kurze, knackige Spiel als willkommenen Absacker zum Abschluss eines Spieleabends oder langen Arbeitstages.

Die Spieler: Zu zweit (ab acht Jahre) spielt es sich besonders rund, obwohl bis zu fünf Spieler möglich sind. Dauer: ca. zehn Minuten („The Game – Quick & Easy“ von Steffen Benndorf, NSV, ca. 8 Euro).

Harry Potter – Kampf um Hogwarts

Das Spiel: Harry, Ron, Hermine und Neville besuchen die Hogwarts-Schule für Hexerei und Zauberei. In diesem Deck-Building Spiel (also das Ansammeln von Karten zu einem eigenen Stapel) versuchen die Zauberschüler das Schloss zu beschützen und auf diesem Wege alle „Gegner“ zu besiegen. Los geht es im ersten Schuljahr, wir spielen eigene Karten aus, erwerben mit Einfluss bessere Zauber, Gegenstände und Unterstützer und helfen unseren Mitschülern.

Doch die dunklen Künste ruhen nicht: Mal verlieren wir vor unserem Spielzug Lebenspunkte oder Karten, gegebenenfalls erscheint sogar das dunkle Mal am Himmel. Und schließlich warten noch Draco Malfoy, sein Hofstaat Crabbe und Goyle oder Prof. Quirrell auf uns. Ein Szenario gleicht einer Partie und einem Schuljahr in Hogwarts. So können insgesamt sieben erfolgreiche Partien gespielt werden.

Abenteuer in der Zauberschule: Harry Potter – Kampf um Hogwarts. © privat © privat

Wie in den Büchern tauchen in den nachfolgenden Schuljahren immer neue Gefahren auf, aber es können auch neue Zauber erlernt und neue Gegenstände ausprobiert werden. Schließlich kommt es, wie es kommen muss – wir treten gemeinsam dem dunklen Lord entgegen.

Die Bewertung: Nicht nur für Harry Potter Fans ist es ein rundum gelungenes Spielerlebnis, da entgegen anderer adaptierter Lizenzspiele von Büchern, Filmen, Serien usw. hierhinter eine echte Spielidee steckt. Alle vier Gryffindor Schüler ziehen an einem Strang, auch wenn in einem Spiel mit weniger Spielern mehrere Charaktere pausieren müssen. Die Grafik weiß zu gefallen, da es sich hierbei um Originalaufnahmen aus den Filmen handelt und somit die stimmungsvolle Atmosphäre Hogwarts einfängt. Eine Erweiterung mit neuen Handlungen im verbotenen Wald und Luna Lovegood als neuer spielbarer Charakter ist bereits erhältlich und ebenso zu empfehlen.

Die Spieler: für zwei bis vier Spieler ab 11 Jahre. Das Spiel macht besonders zu zweit viel Spaß. Dauer: 45 bis 60 Minuten. (Harry Potter – Kampf um Hogwarts, Forrest-Pruzan Creative, Kami Mandell, Andrew Wolf, KOSMOS Verlag, ca. 50 Euro).

Nova Luna

Das Spiel: Vor Spielbeginn werden elf der 68 Plättchen (in vier verschiedenen Farben) um den Mond herum gelegt, auf dessen Feldern man seine Zeitmarker platziert. Wenn man an der Reihe ist, darf man sich ein Plättchen aus der Tischmitte nehmen – allerdings nicht ein beliebiges, sondern nur eines von drei verfügbaren. Dies zeigt die Mondfigur an, die um den Mond herumwandert.

Auf dem ausgewählten Plättchen ist eine Zahl vermerkt, jene Anzahl an Feldern muss man auf dem Mond mit meinem Zeitmarker fortrücken. Welcher Spieler nun am weitesten hinten steht, ist als nächstes an der Reihe.

Aufgaben werden dadurch erfüllt, dass bestimmte Plättchen einer Farbe benachbart anliegen. Werden farblich passende Gruppen aus den Plättchen gebildet, können mitunter bessere oder sogar mehrere Aufgaben in einem Zug erfüllt werden. Erfüllte Aufgaben markieren die Spieler mit kleinen Holzmarkern – wer als erstes alle zwanzig platzieren konnte, gewinnt.

Plättchenjagd auf dem Mond: Nova Luna. © privat © privat

Die Bewertung: Die Spielregeln sind schnell erlernt, die Tiefe des Spiels entwickelt sich aber erst, nachdem ein paar Partien absolviert wurden. Nehme ich mehrere günstige Plättchen oder lieber ein teures?

Die Spieler: Gerade im Spiel zu zweit (ab acht Jahre) kann gut abgewogen werden, wie wahrscheinlich man an ein Plättchen gelangt, das man unbedingt für seine Auslage haben möchte. Es können aber bis zu vier Personen spielen. Dauer: 20 bis 30 Minuten (Nova Luna, Uwe Rosenberg & Corné van Moorsel, Edition Spielwiese, ca. 25 Euro).

Fantastische Reiche

Das Spiel: In den fantastischen Reichen hausen verschiedene Kreaturen. Könige und andere Herrscher, Wetterphänomene und Armeen sind neben Fluten und Flammen zu beobachten. Ebendiese und noch viele weitere sind auf insgesamt 53 Karten in elf Kategorien abgebildet. Jede Karte ist dabei einzigartig und besonders schön gestaltet. Unsere Aufgabe ist es, jeweils eine möglichst gute Kombination aus genau sieben Karten zusammenzustellen.

Karten kombinieren und gewinnen: Fantastische Reiche. © privat © privat

Zu Beginn eines Zuges zieht man zwei Karten vom verdeckten Nachziehstapel und behält eine davon, die andere wandert in die offene Auslage. Der nächste Spiele kannsich auch dazu entscheiden, eine offene Karte zu nehmen. Das Spiel endet, wenn zwölf Karten offen ausliegen und jeder Spieler sieben Karten auf der Hand hält.

Dann wird abgerechnet und die Spieler erhalten Siegpunkte – einerseits jene auf den Karten aufgedruckten, andererseits spezielle für bestimmte Verknüpfungen. Letztere sind das A und O des Spiels. So ist das Einhorn beispielsweise besonders wertvoll mit der Prinzessin, das Buschfeuer gibt zwar viele Punkte, blockiert aber viele andere Karten.

Die Bewertung: Durch die sehr einfachen Spielregeln und eingängigen Texte auf den Karten ist „Fantastische Reiche“ kein Spiel mit langen Grübeleien. Unterstützt durch die App werden Siegpunkte einfach berechnet und nach einer nächsten Partie wird schneller gefragt, als die Karten neu gemischt sind.

Die Spieler: für zwei bis sechs Spieler ab zehn Jahre, zu zweit aber besonders schön. Dauer: ca. 20 Minuten (Fantastische Reiche, Bruce Glassco, Strohmann Games, ca. 20 Euro).

Über den Autor
Redaktionsleiter in Dorsten
Veränderungen gab es immer, doch nie waren sie so gravierend. Und nie so spannend. Die Digitalisierung ist für mich auch eine Chance. Meine journalistischen Grundsätze gelten weiterhin, mein Bauchgefühl bleibt wichtig, aber ich weiß nun, ob es mich nicht trügt. Das sagen mir Datenanalysten. Ich berichte also über das, was Menschen wirklich bewegt.
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Stefan Diebäcker

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